El juego y sus reglas
El dominó por parejas no se gana con suerte: se gana deduciendo lo que tienen los demás por lo que ponen y por lo que no ponen. Estas son las reglas con las que juega Dominó Micarán, las de la partida de café de toda la vida.
Lo básico
- Se juega por parejas: Sur y Norte contra Este y Oeste. Cada uno tiene enfrente a su compañero.
- Hay 28 fichas y se reparten 7 a cada uno, sin pozo: quien no puede poner, pasa.
- Se juega por turnos, hacia la derecha.
- La primera mano la abre quien tenga el 6/6, y está obligado a ponerlo. Después, la salida pasa al siguiente jugador, y se sale con la ficha que se quiera.
- La mano acaba cuando alguien pone su última ficha (dominó) o cuando nadie puede poner (cierre).
Cómo se cuenta
- La pareja ganadora se lleva los puntos de todas las fichas que quedan en las cuatro manos, también las de su compañero.
- En un cierre gana la pareja que menos puntos tiene entre sus dos manos. Si empatan, no se anota nada y la mano se repite.
- Se puede contar por unidades (cada punto, un tanto) o por decenas (un tanto por cada diez, redondeando hacia arriba).
- Gana la partida la primera pareja que llega a los puntos acordados: 100 si no se dice otra cosa.
Lo que dice cada jugada
En el dominó por parejas no se puede hablar, pero cada jugada habla sola. El juego te lo enseña, igual que lo verías en la mesa:
| Lo que pasa | Lo que dice |
|---|---|
| Pasa | No tiene ninguna ficha de los dos palos que hay abiertos. Es lo más seguro que se sabe en una mano. |
| «No pienso» | Solo tenía una manera de poner ficha: tampoco tiene ninguna otra de esos dos palos. |
| Piensa | Podía elegir: tenía otra ficha de los palos abiertos, aunque no se sabe cuál. |
| La salida | Con qué palo abre cada uno dice mucho de su mano, sobre todo si su compañero sabe leerlo. |
Por eso el juego pone sola tu única ficha tras una pausa: si tardas teniendo una sola opción, tu compañero creería que tenías más.
Las señas entre compañeros
Además de las reglas, cada pareja tiene sus acuerdos: maneras de jugar que el compañero conoce y sabe leer. Dominó Micarán trae los más habituales, y cada MicaMi decide cuáles usa. Algunos ejemplos:
- Salir indicando altas o bajas: con la salida se le dice al compañero si la mano va cargada de puntos o no.
- Si sale con mixta, no tiene esos dobles: quien tiene el doble de su palo suele salir con él.
- Si mata su propia salida, no tiene el otro palo: nadie tapa lo que le interesa sin motivo.
- Si no mata la salida del contrario, no tiene esa pinta.
- Si no da la pinta de su pareja, es que no tiene con qué darla.
- Si se dobla en su primera jugada, no tiene más de esos palos.
Una seña solo vale con quien la ha pactado: suponérsela a un rival que no la usa es la manera más rápida de equivocarse.
Cómo se deduce
Lo que tiene cada rival se va cerrando en tres capas, de más a menos seguro. El juego las pinta así en las fichas posibles:
Lo seguro (verde)
Lo que se cuenta: lo que está en la mesa, lo que tienes tú, quién ha pasado a qué palo y quién no tenía nada que pensar. No falla nunca.
Las señas (amarillo, naranja, rojo)
Lo que dicen los acuerdos de la pareja. Muy útil, pero solo es cierto si el otro juega como se pactó.
La probabilidad
Lo que queda: cuántos huecos le quedan a cada uno y qué señales ha dado. Una estimación, nunca una certeza.
El final, calculado
Con pocas fichas en juego, CalculaFinal reparte lo que falta de todas las maneras posibles y juega el final entero, como haría el mejor jugador contando.
Aprender con el juego
Las ayudas del juego están pensadas para aprender a pensar, no para pensar por ti: enciéndelas jugando contra la máquina, mira por qué se deduce cada cosa y repasa las manos jugada a jugada. En red no hay ayudas: ahí se juega con la cabeza, como en una mesa de verdad.